Mise à jour des aptitudes disponibles à l'éveil !




Tifa
★★★★★ - ★★★★★★★

Septième Ciel

Éveil +1
Augmente les dégâts (de 1525 %)

Éveil +2
Augmente les dégâts (de 2425 %)
Augmente les dégâts de certaines aptitudes (Ciel ultime : 1400 %)
Modifie le rythme des coups

Ciel ultime

Éveil +1
Augmente les dégâts (Base : de 1500 %)
Augmente les dégâts des aptitudes utilisées de manière consécutive (Bonus : 200 % par utilisation, 1000 % max.)

Éveil +2
Augmente les dégâts (Base : de 2700 %)
Augmente les dégâts des aptitudes utilisées de manière consécutive (Bonus : 250 % par utilisation, 1250 % max.)

PM +20 %

Éveil +1
Augmente les PM (de 30 %)
Modifie le nom de l'aptitude

Éveil +2
Supprime l'effet "PM +30 %"
Modifie le nom de l'aptitude en "Maîtrise des lames doubles"

Maîtrise des lames doubles :
Augmente la limite maximale des dégâts infligés pendant un combo lorsque deux armes à une main sont équipées

Poings jumeaux

Éveil +1
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 60 %)
Augmente les PM (de 30 %)

Éveil +2
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 100 %)
Augmente les PM (de 50 %)
Augmente l'ATT de l'équipement lorsque deux armes à une main sont équipées (50 %)
Restaure les PM à chaque tour (5 %)

Uppercut dauphin

Éveil +1
Augmente les dégâts (de 1000 %)
Amplifie la réduction de la résistance à l'eau (de 90 %)

Éveil +2
Augmente les dégâts (de 2000 %)
Amplifie la réduction de la résistance à l'eau (de 120 %)

Application

Éveil +1
Annule poison, cécité, sommeil et silence

Éveil +2
Amplifie l'augmentation de la DEF et de la PSY
(de 60 %)
Augmente les PV (50 %)
Annule paralysie, confusion, maladie et pétrification

Super chute

Éveil +1
Augmente le nombre de tours des effets (de 4 tours)

Éveil +2
Augmente le nombre de tours des effets pour la restauration graduelle des PV et des PM, et augmente le taux de remplissage de la limite (à 5 tours)
Augmente le nombre de tours des effets pour l'augmentation de l'ATT (de 999 tours, ne peut pas être dissipé)




Jecht
★★★★★ - ★★★★★★★

Blocage rapide

Éveil +1
Augmente le nombre de tours des effets (de 2 tours)
Augmente la durée de disponibilité de l'aptitude déblocable Triple choc (de 2 tours)

Éveil +2
Amplifie la réduction des dégâts physiques subis (de 30 %)
Augmente le nombre de tours des effets (de 3 tours)
Augmente la durée de disponibilité de l'aptitude déblocable Triple choc (de 3 tours)

Contre de Jecht

Éveil +1
Ajoute "Ruée de Jecht" aux aptitudes augmentées
Augmente les dégâts de certaines aptitudes (Feinte de Jecht, Incroyable Shoot du Grand Jecht no 3 et Ruée de Jecht : 400 %)

Éveil +2
Augmente l'ATT pour le lanceur pendant 5 tours (200 %, ne peut pas être dissipé)
Augmente les dégâts de certaines aptitudes (Feinte de Jecht, Incroyable Shoot du Grand Jecht no 3 et Ruée de Jecht : 600 %, ne peut pas être dissipé)
Augmente la durée de disponibilité de l'aptitude déblocable Triple choc (de 4 tours)

Ruée de Jecht

Éveil +1
Amplifie la réduction de la résistance à l'eau (de 80 %)

Éveil +2
Augmente les dégâts infligés par la première attaque (de 75 %)
Augmente les dégâts infligés par la deuxième attaque (de 275 %)
Amplifie la réduction de la résistance à l'eau (de 100 %)
Augmente le nombre de tours des effets (de 5 tours)

Blitz brutal

Éveil +1
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 80 %)
Augmente la DEF et la PSY (10 %)

Éveil +2
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 130 %)
Amplifie l'augmentation des PV (de 60 %)
Amplifie l'augmentation de la DEF et de la PSY (30 %)

Superstar

Éveil +1
Amplifie l'augmentation de l'ATT de l'équipement lorsqu'une arme est tenue avec les deux mains (de 100 %)

Éveil +2
Amplifie l'augmentation de l'ATT de l'équipement lorsqu'une arme est tenue avec les deux mains (de 150 %)
Amplifie l'augmentation de l'ATT de l'équipement lorsque deux armes à une main sont équipées (de 70 %)

Double choc

Éveil +1
Ajoute "Outremonde" aux aptitudes spécifiques pouvant être utilisées 2 fois en un tour

Éveil +2
Ajoute "Contre de Jecht" aux aptitudes spécifiques pouvant être utilisées 2 fois en un tour




Franis
★★★★ - ★★★★★★

Entaille incendiaire

Éveil +1
Augmente les dégâts (de 480 %)

Éveil +2
Augmente les dégâts (de 600 %)
Remplit la jauge de limite de tous les alliés (300)

Division sanglante

Éveil +1
Augmente les dégâts (de 540 %)

Éveil +2
Augmente les dégâts (de 800 %)
Augmente le nombre de coups (de 7)
Amplifie la réduction de la résistance au feu (de 80 %)

Porteur de l'épée embrasée

Éveil +1
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 70 %)
Amplifie la réduction de la résistance au feu (de 40 %)

Éveil +2
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 100 %)
Amplifie l'augmentation de la résistance au feu (de 60 %)




Olive
★★★★★ - ★★★★★★★



Tireur d'élite II

Permet d'utiliser Balles chargées et Munitions doubles, augmente les dégâts de certaines aptitudes, et augmente l'ATT de l'équipement de 150 % lorsqu'une arme est tenue avec les deux mains

Balles chargées :

Augmente l'ATT et ajoute l'élément foudre aux attaques physiques du lanceur

Munitions doubles :

Permet d'utiliser des aptitudes spécifiques deux fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement)

(Augmente les dégâts de
Tir sérieux, Grenade flash, Pluie de tirs, Grenade au napalm et Tir mutilant : 500 %,
et Immolation : 2 500 %)

Munitions anti-blindage II

(Une fois tous les 5 tours) Augmente les dégâts physiques contre les machines de 50 % pour tous les alliés et augmente les dégâts de certaines aptitudes pour le lanceur

(Augmente les dégâts de
Tir sérieux et Tir valorisant : 1 500 %,
et de Tir fracassant et Immolation : 4 000 %)

Nitroglycérine II

(Une fois tous les 3 tours) Réduit la résistance au feu et à la foudre de tous les ennemis de 100 %, augmente les dégâts de la limite de 200 %, remplit la jauge de limite du lanceur de 3 000 et ranime automatiquement le lanceur une fois