Tifa
★★★★★ - ★★★★★★★
Septième Ciel
Éveil +1
Augmente les dégâts (de 1525 %)
Éveil +2
Augmente les dégâts (de 2425 %)
Augmente les dégâts de certaines aptitudes (Ciel ultime : 1400
%)
Modifie le rythme des coups
Ciel ultime
Éveil +1
Augmente les dégâts (Base : de 1500 %)
Augmente les dégâts des aptitudes utilisées de manière
consécutive (Bonus : 200 % par utilisation, 1000 % max.)
Éveil +2
Augmente les dégâts (Base : de 2700 %)
Augmente les dégâts des aptitudes utilisées de manière
consécutive (Bonus : 250 % par utilisation, 1250 % max.)
PM +20 %
Éveil +1
Augmente les PM (de 30 %)
Modifie le nom de l'aptitude
Éveil +2
Supprime l'effet "PM +30 %"
Modifie le nom de l'aptitude en "Maîtrise des lames doubles"
Maîtrise des lames doubles :
Augmente la limite maximale des dégâts infligés pendant un combo
lorsque deux armes à une main sont équipées
Poings jumeaux
Éveil +1
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 60 %)
Augmente les PM (de 30 %)
Éveil +2
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 100 %)
Augmente les PM (de 50 %)
Augmente l'ATT de l'équipement lorsque deux armes à une main
sont équipées (50 %)
Restaure les PM à chaque tour (5 %)
Uppercut dauphin
Éveil +1
Augmente les dégâts (de 1000 %)
Amplifie la réduction de la résistance à l'eau (de 90 %)
Éveil +2
Augmente les dégâts (de 2000 %)
Amplifie la réduction de la résistance à l'eau (de 120 %)
Application
Éveil +1
Annule poison, cécité, sommeil et silence
Éveil +2
Amplifie l'augmentation de la DEF et de la PSY
(de 60 %)
Augmente les PV (50 %)
Annule paralysie, confusion, maladie et pétrification
Super chute
Éveil +1
Augmente le nombre de tours des effets (de 4 tours)
Éveil +2
Augmente le nombre de tours des effets pour la restauration
graduelle des PV et des PM, et augmente le taux de remplissage
de la limite (à 5 tours)
Augmente le nombre de tours des effets pour l'augmentation de
l'ATT (de 999 tours, ne peut pas être dissipé)
Jecht
★★★★★ - ★★★★★★★
Blocage rapide
Éveil +1
Augmente le nombre de tours des effets (de 2 tours)
Augmente la durée de disponibilité de l'aptitude déblocable
Triple choc (de 2 tours)
Éveil +2
Amplifie la réduction des dégâts physiques subis (de 30 %)
Augmente le nombre de tours des effets (de 3 tours)
Augmente la durée de disponibilité de l'aptitude déblocable
Triple choc (de 3 tours)
Contre de Jecht
Éveil +1
Ajoute "Ruée de Jecht" aux aptitudes augmentées
Augmente les dégâts de certaines aptitudes (Feinte de Jecht,
Incroyable Shoot du Grand Jecht no 3 et Ruée de Jecht : 400 %)
Éveil +2
Augmente l'ATT pour le lanceur pendant 5 tours (200 %, ne peut
pas être dissipé)
Augmente les dégâts de certaines aptitudes (Feinte de Jecht,
Incroyable Shoot du Grand Jecht no 3 et Ruée de Jecht : 600 %,
ne peut pas être dissipé)
Augmente la durée de disponibilité de l'aptitude déblocable
Triple choc (de 4 tours)
Ruée de Jecht
Éveil +1
Amplifie la réduction de la résistance à l'eau (de 80 %)
Éveil +2
Augmente les dégâts infligés par la première attaque (de 75 %)
Augmente les dégâts infligés par la deuxième attaque (de 275 %)
Amplifie la réduction de la résistance à l'eau (de 100 %)
Augmente le nombre de tours des effets (de 5 tours)
Blitz brutal
Éveil +1
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 80 %)
Augmente la DEF et la PSY (10 %)
Éveil +2
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 130 %)
Amplifie l'augmentation des PV (de 60 %)
Amplifie l'augmentation de la DEF et de la PSY (30 %)
Superstar
Éveil +1
Amplifie l'augmentation de l'ATT de l'équipement lorsqu'une arme
est tenue avec les deux mains (de 100 %)
Éveil +2
Amplifie l'augmentation de l'ATT de l'équipement lorsqu'une arme
est tenue avec les deux mains (de 150 %)
Amplifie l'augmentation de l'ATT de l'équipement lorsque deux
armes à une main sont équipées (de 70 %)
Double choc
Éveil +1
Ajoute "Outremonde" aux aptitudes spécifiques pouvant être
utilisées 2 fois en un tour
Éveil +2
Ajoute "Contre de Jecht" aux aptitudes spécifiques pouvant être
utilisées 2 fois en un tour
Franis
★★★★ - ★★★★★★
Entaille incendiaire
Éveil +1
Augmente les dégâts (de 480 %)
Éveil +2
Augmente les dégâts (de 600 %)
Remplit la jauge de limite de tous les alliés (300)
Division sanglante
Éveil +1
Augmente les dégâts (de 540 %)
Éveil +2
Augmente les dégâts (de 800 %)
Augmente le nombre de coups (de 7)
Amplifie la réduction de la résistance au feu (de 80 %)
Porteur de l'épée embrasée
Éveil +1
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 70 %)
Amplifie la réduction de la résistance au feu (de 40 %)
Éveil +2
Amplifie l'augmentation de l'ATT (de 100 %)
Amplifie l'augmentation de la résistance au feu (de 60 %)
Olive
★★★★★ - ★★★★★★★
Tireur d'élite II
Permet d'utiliser Balles chargées et Munitions doubles, augmente
les dégâts de certaines aptitudes, et augmente l'ATT de
l'équipement de 150 % lorsqu'une arme est tenue avec les deux
mains
Balles chargées :
Augmente l'ATT et ajoute l'élément foudre aux attaques physiques
du lanceur
Munitions doubles :
Permet d'utiliser des aptitudes spécifiques deux fois en un tour
(s'active une seule fois, quel que soit l'équipement)
(Augmente les dégâts de
Tir sérieux, Grenade flash, Pluie de tirs, Grenade au napalm et
Tir mutilant : 500 %,
et Immolation : 2 500 %)
Munitions anti-blindage II
(Une fois tous les 5 tours) Augmente les dégâts physiques contre
les machines de 50 % pour tous les alliés et augmente les dégâts
de certaines aptitudes pour le lanceur
(Augmente les dégâts de
Tir sérieux et Tir valorisant : 1 500 %,
et de Tir fracassant et Immolation : 4 000 %)
Nitroglycérine II
(Une fois tous les 3 tours) Réduit la résistance au feu et à la
foudre de tous les ennemis de 100 %, augmente les dégâts de la
limite de 200 %, remplit la jauge de limite du lanceur de 3 000 et
ranime automatiquement le lanceur une fois